PS3时期,也就是2005年就提交PS3的开发机了,SE也是在2005年成了几个项目,第一个项目就是打造一款属于SE内部的引擎,第二个项目就是未来的最终幻想13和最终幻想VersusXIII,第三个项目就是最终幻想14了。
(资料图片仅供参考)
他们共同登入的引擎是水晶引擎,水晶引擎(CrystalTools)最初称“白色引擎”,是由SquareEnix开发的统一游戏引擎,它结合了图形渲染、物理处理、运动控制、过场动画、视觉效果、声音、人工智能和网络的标准库。它的目标系统是PlayStation3、Xbox360、MicrosoftWindows和Wii(此为任天堂的家用主机)。它包含3D模型的角色查看器、效果和过场动画编辑器、预可视化工具和声音制作器。CrystalTools允许更轻松的跨平台开发,但目标系统的视频内存和微体系结构的差异仍然需要在游戏中进行微调,例如有关纹理大小的调整。
详情请看:水晶引擎的介绍与时间轴
水晶引擎是SE公司的通用开发平台,它被设计成为各个部门共享的工具和技术基础,以促进不同项目和团队的合作与协作。这意味着各个部门可以使用相同的开发平台和工具来创建不同类型的应用程序、游戏或其他软件。这种通用开发平台的优点在于能够提高开发效率、共享资源、统一开发标准,并可能减少开发过程中的重复工作。此外,通过使用同一平台,也有助于确保不同部门开发的应用程序或游戏之间的一致性和兼容性。
2006年在采访中提到了最终幻想13、最终幻想VersusXIII、最终幻想agtio13。
虽然在2006年已经公布了这些,但是当时的工作重点并不在新水晶神话系列上,工作的重点在水晶引擎上,当时还不叫水晶引擎,叫白色引擎(这是内部代号)。一直到2007年9月才正式完成一个基础的版本,并且改名成为了水晶引擎1.0。
目前引擎用于这些游戏:
Final Fantasy XIII2009
Final Fantasy XIV 2010
Final Fantasy XIII-2 2011
Dragon Quest X 2012
Lightning Returns: Final Fantasy XIII 2013
通用开发平台:水晶引擎是Square Enix(SE)公司的通用开发平台,旨在帮助各个部门之间实现协作和结合,以促进不同项目的开发。
RPG游戏支持:水晶引擎最初的目标是为RPG游戏提供支持。它提供了相关的功能、工具和库,以帮助开发者轻松创建和实现RPG游戏的特性和机制。
ATB战斗系统:水晶引擎也专注于支持ATB(Active Time Battle)战斗系统,类似于《最终幻想13》系列。这种实时回合制战斗系统强调战斗节奏和策略性。
跨部门合作:水晶引擎的设计目标是鼓励跨部门的合作与协作,通过共享平台和工具,提高开发效率,并确保不同项目之间的一致性和兼容性。
针对最终幻想13系列:水晶引擎是为最终幻想13系列游戏而设计和开发的。这表明它专门为支持这个具体系列的游戏机制和要求而打造,包括ATB战斗模式和共享的模型资源。
ATB战斗模式:水晶引擎专注于支持ATB战斗模式。这种战斗系统允许玩家在实时环境中进行策略性的回合制战斗,为游戏增添了动态和紧张感。由此作为通用膜版快速批量生产类似游戏产品。
共享模型资源:最终幻想13系列中的角色模型,如主角雷霆被多个游戏(例如13-2、13-3)所使用,并且这些游戏可能共享相同的模型资源。水晶引擎可能提供了相应的工具和技术,以便在不同的游戏中重复使用和管理这些模型资源,从而提高开发效率。
VersusXIII遗弃原因:Versus XIII(即后来改名为Final Fantasy XV)之所以没有采用水晶引擎,其中一个原因是因为该游戏具有特殊的战斗系统,类似于王国之心的战斗方式。当然还有VersusXIII在新水晶神话中至关重要,以及水晶引擎的开发时间,最终幻想13的开发时间以及野村哲也需要完成其他厂商的合作,以及大部分图形主力军在重置圣子降临09年的高清版。
战斗系统的不同:Versus XIII采用了一种与最终幻想13系列中其他游戏不同的、更接近王国之心游戏的实时战斗系统。由于战斗系统的特殊性和复杂性,Square Enix可能认为水晶引擎无法完全满足Versus XIII所需的技术和功能要求,当然还有第八条所指出的一系列问题。这就导致了最终幻想VersusXIII不能够套用最终幻想13的战斗代码,和许多基础的结构框架。所以他们为了节省资金,就打破了VersusXIII和原本的新水晶神话。
尽快完成产品:放弃制作Versus XIII,并选择制作《最终幻想13-2》和《最终幻想13-3》,主要是出于商业角度的考虑。这样做的目的是为了利用先前已经开发的战斗系统代码和基础资源,快速推出新的游戏产品并实现商业上的成功。通过在13-2和13-3中重复使用ATB战斗系统代码和一些基础资源,开发团队可以大大减少开发时间和成本。此外,由于这些游戏与最终幻想13系列具有连贯性,可以吸引之前的粉丝并进一步扩大受众群体。通过重复使用ATB战斗系统代码和基础资源,可以节省开发时间和成本,并吸引之前的粉丝,扩大受众群体。这种商业策略能够更快地达到商业目标,提高销售量和品牌知名度。
新的引擎夜光:因此,为了更好地支持Versus XIII的战斗系统,Square Enix选择了另外的游戏引擎或自行开发了适合该游戏需求的定制引擎。这样可以确保游戏开发团队能够实现他们希望达到的战斗效果和体验。所以诞生了夜光引擎,夜光引擎(Luminous Engine)的首席技术官是桥本(Yoshihisa Hashimoto),他的第一个主要任务是复活《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)。《最终幻想14》最初于2010年发布时遇到了一系列的问题和负面评价。Square Enix决定重新开发并重新发布该游戏,这就是《最终幻想14:重生之境》(Final Fantasy XIV: A Realm Reborn)版本。虽然是为了实现VersusXIII的某些特殊需求和功能,然而夜光引擎的首要任务是恢复由于水晶引擎套模板节约成本而诞生出的FF14 1.0声誉问题(借用了夜光引擎的某些功能模块,CTO桥本善久负责FFXIV的技术支持。)